Gry komputerowe

Mobilny internet i wygodna rozgrywka możliwe?

Pięć lat temu nie było takiego pytania, ale dziś, w dobie 4G we wszystkich większych miastach, wielu mniejszych i upowszechnienia się 5G, możemy już mówić o komfortowej rozgrywce. Tak, nawet 5 lat temu ogromna liczba osób korzystała z mobilnych routerów lub używała smartfonów jako modemów Wi-Fi i udawało im się grać w gry. Samo surfowanie po internecie i ściąganie filmów było mniej więcej do przyjęcia 10 lat temu.

A skoro to było wszystko, to jakie jest pytanie? Pytanie dotyczy właśnie wygodnej gry. Określmy granice tego komfortu. Chciałbym również wyjaśnić, że sama gra, serwer, jest również bardzo ważny. Są gry, których sam silnik nie jest w stanie przetworzyć dużych pakietów danych i gubią się one (np. w Lineage 2 silnik jest tak przestarzały, że lagi będą w każdym przypadku, podobnie w starym WOW Chronicles, Dota 2 częściowo też na to cierpi - wszystko to jeśli na ekranie jest przynajmniej jakaś liczba graczy i aktywnych akcji).

Tak więc, dla komfortowej rozgrywki, ważne są następujące rzeczy:

  1. W przypadku gier online, pierwszym miejscem dla komfortowej gry jest ping. Ping wpływa na opóźnienie reakcji cyfrowych modeli na fizyczne działania gracza. I to nie tylko ta odpowiedź na ekranie urządzenia ma znaczenie, ale to, w którym momencie główny serwer otrzymuje te dane o fizycznym działaniu. I odwrotny łańcuch, z jakim opóźnieniem dane z serwera dotrą na ekran gracza. Ogólnie przyjmuje się więc, że komfortowy ping to wartość do 60-70 ms. Opóźnienia te są ledwo zauważalne dla oka i nie wpływają na rozgrywkę. Normalny ping w większości gier online, pozwalający nie na poziomie profesjonalnym po prostu grać i nie zauważać problemów - do 120 ms. Każda wyższa wartość może mieć krytyczny wpływ na rozgrywkę, aż do porażki z powodu lagów włącznie.
  2. Na drugim miejscu możemy postawić stabilność połączenia internetowego. I zrozumiałe jest, że jeśli od czasu do czasu Internet całkowicie "wysiada", jest to bardzo szkodliwe dla procesu gry. Ale nawet lapsusy, które powodują ping spikes lub nawet dane o utracie pakietów są definicją niewygodnego procesu gry. Przy słabym połączeniu internetowym, średni ping może być w normalnym zakresie, powiedzmy 110ms, ale nadal "skakać" od 40 do 200ms, i to właśnie podczas tych okresów "luzu" do 200ms mogą wydarzyć się decydujące wydarzenia. Znacznie dziwniejszą sytuacją jest utrata całych pakietów danych. Ping może nie skakać, być w normalnym zakresie, a Internet wydaje się być na miejscu, ale jeśli zrobisz test, to są stabilne dane o utracie pakietów, które w grze widzimy jako lagi lub w ogóle nie wykonujemy czynności, które zostały wykonane. Pakiet danych - w uproszczeniu jest to "spakowana" informacja o jakimś zdarzeniu (np. obróć kamerę o 5 stopni w prawo), która została wysłana z komputera do serwera (lub jakaś informacja z serwera do komputera), która po prostu zniknęła w niepamięci, a po chwili jest wysyłana ponownie. Na ekranie widzimy następujący obraz: wydaje się, że obróciliśmy kamerę w prawo o 5 stopni, ale w połowie sekundy kamera szarpnęła się z powrotem do pozycji wyjściowej, a w drugiej połowie sekundy szarpnęła się o całe 50 stopni w prawo, ponieważ już zareagowaliśmy i stawiliśmy opór przy powrocie kamery do pozycji wyjściowej. A winę za utratę pakietów danych ponosi najczęściej dostawca usług internetowych i Internet, gdyż najczęściej dochodzi do niej na trasie pomiędzy komputerem a serwerem.
  3. Na trzecim miejscu można umieścić taki wskaźnik jak zatkany kanał. Dla komfrontu kanał gry musi być stabilnie wolny. Gdy kanał jest zapchany po stronie użytkownika, może on sam to sprawdzić. W internecie jest wiele poradników na ten temat, który jest bardzo obszerny i nie będę go tutaj poruszał. Ale zatkany kanał ISP (innymi słowy, obciążenie sieci) psuje życie każdego, kto jest podłączony do niego w ogóle. Możesz sprawdzić obciążenie w swoim domu, po prostu pytając sąsiadów, jak działa ich połączenie internetowe, ale nie możesz sprawdzić Internetu mobilnego. I dostawca przez telefon jest mało prawdopodobne, aby powiedzieć prawdę, że są one teraz na ich szczyt i sztucznie ograniczone połączenie dla wszystkich. I jest to prawie niemożliwe, aby dowiedzieć się w jakikolwiek sposób.
  4. A dopiero na czwartym miejscu jest prędkość internetu. Dla gier online to prawie nie ma znaczenia, ponieważ rozmiary pakietów danych są bardzo małe, a wskazując palcem w niebo mówimy, że 10 Mbit/sek jest wystarczające. Ponieważ opinie są różne, większość twórców gier określa je jako 30 Mbits/s (oczywiście z pewnym zapasem), ale tak naprawdę większość z nich potrzebuje 5, więc uśrednijmy. Z rzadkimi wyjątkami w rzadkich "ciężkich" zabawek online może wymagać szybkiego Internetu, ale to raczej niedopatrzenie deweloperów, ponieważ czasami dane muszą pokonać duże odległości od serwera i z powrotem, a w takich grach niewiele osób może wygodnie grać. W ten sposób, w locie, nawet przykład jest trudny do zapamiętania. Napisz, jeśli znasz te projekty.

Wszystkie pozostałe wskaźniki związane są z wyposażeniem gracza, a nie z samą istotą mobilnego Internetu. Dlatego też musimy zrozumieć specyfikę samego mobilnego Internetu.

W skrócie: urządzenie konsumenta łączy się ze stacją bazową (powiedzmy, "dużą anteną"), a następnie łączy się z Internetem za pomocą światłowodów ze stacji bazowej. Innymi słowy, połączenie jest bezprzewodowe tylko w sposób konwencjonalny. Rozważmy teraz "generacje" sieci. 3G to minimum, które dziś może nie wystarczyć. Wszystko poniżej 3G nie zapewnia prawidłowego połączenia szerokopasmowego. 3G pozwala na łączenie się tylko z jedną "dużą anteną", przydzielając każdemu użytkownikowi określony kanał. W praktyce może to dać komfortową prędkość połączenia od 1 do 10 Mbit/s (co jest zazwyczaj wystarczające). Obciążenie sieci jest krytyczne w okresach szczytowych. Utrata danych zależy tylko od światłowodu wychodzącego ze stacji bazowej (ten sam światłowód będzie przenosił wszystkie informacje w przypadku 4G, a nawet 5G). Stabilność jest dość niska ze względu na połączenie tylko z jedną stacją bazową. 4G jednocześnie uzyskuje dostęp do wszystkich stacji bazowych w okolicy (sieć komórkowa jest tak skonstruowana, że jest wiele stacji bazowych i nakładają się one na siebie tak, że pokrycie jest pełne), szerokość kanału i prędkość można dostosować do potrzeb użytkownika. Może w praktyce dać stabilną prędkość 50-100 Mbps, ze względu na elastyczność połączenia unikając stabilności i problemy z zatorami sieci, ale problem utraty pakietów będzie zależeć wyłącznie od dostawcy usług internetowych i światłowodu. 5G to po prostu jeszcze bardziej zaawansowana, jeszcze bardziej szerokopasmowa, szybsza, stabilniejsza wersja 4G. Ogólnie rzecz biorąc, na sterydach.

W większości regionów WNP istnieje standard łączności 3G, a jego największą wadą jest to, że komunikuje się tylko z jedną stacją bazową, co powoduje duże opóźnienia, a nawet utratę pakietów danych w przypadku zatkania kanałów. Przy takim internecie praktycznie nie da się komfortowo grać, poza nielicznymi wyjątkami w niektórych regionach. Na dowód tego przytoczę wyniki badania The State of Mobile Games Experience. Eksperci przeanalizowali ponad 120 miliardów pomiarów jakości Internetu w grach na całym świecie. Najsłabiej w Europie według wyników badania wypadły Ukraina i Rosja (odpowiednio 62 i 63 miejsce), znalazły się one w grupie ze "słabą jakością Internetu mobilnego", do grupy z "zadowalającą jakością Internetu" sporo im brakowało. Chociaż w niektórych regionach połączenie może być doskonałe i pozwalać na bardzo komfortowe granie. Może to jednak zależeć nawet od umiejscowienia modemu/smartfona i komputera w domu. Ogólnie można powiedzieć, że komfortowa gra (ping do 70ms!) jest prawie niemożliwa do osiągnięcia z internetem 3G.

Z drugiej strony, standardy połączeń 4G i 5G pozwalają na granie w gry online równie komfortowo, jak w przypadku internetu przewodowego. W końcu głównym problemem staje się utrata pakietów danych i obciążenie sieci światłowodowej, które jest takie samo w obu przypadkach. Internet przewodowy zależy również od tego, jaki rodzaj światłowodu jest używany i jak jest on ułożony w danym domu. Zaniedbanie pracowników, którzy łączą dom lub konkretne mieszkanie może zepsuć obraz. W przypadku połączeń mobilnych jest mniej "pośredników", każda stacja bazowa jest podłączona oddzielnie, a połączenia do różnych stacji są rozproszone. 4G i 5G również mogą być zagłuszane, ale z dużo mniejszą szansą. Na koniec artykułu krótko wspomnę, że obie opcje są również wymagające w stosunku do sprzętu, z którego użytkownik w domu wykonuje połączenie. Ale w przypadku internetu mobilnego, sprzęt jest droższy (nie da się przejechać tanim smartfonem, od razu należy rozważyć obsługę 5G).

Wniosek: Nowoczesny Internet mobilny w pełni pozwala na komfortowe granie w gry online, osiągając ping poniżej 70ms. Nie można również zapomnieć o zaletach dostępu do Internetu w dowolnym miejscu i czasie. Jednak dzisiejsza polityka planów taryfowych jest taka, że praktycznie niemożliwe jest uzyskanie nielimitowanego internetu, i to właśnie przy ściąganiu dużych klientów jest to bardzo duży problem, ale do bezpośredniej rozgrywki wystarczy 20-30 GB miesięcznie.

Zobacz również